Przebieg tury - wydawanie i wykonywanie rozkazów

Z Wargamingpedia

Mechanika systemu bitewnego „Operation: World War 2” oparta jest o naprzemienną aktywację jednostek za pomocą kart rozkazów o różnym priorytecie. Stanowi to jego kluczową cechę odróżniającą go od innych systemów bitewnych dotyczących II wojny światowej. Jednakże z tego powodu mogą pojawić się wątpliwości interpretacyjne związane z przebiegiem tury. Nadto w nowej wersji przepisów zasady tyczącej tej materii uległy drobnej modyfikacji. Dlatego w niniejszym artykuł poświecony zostanie tej właśnie tematyce, z wykorzystaniem sporej ilości przykładów pozwalających zrozumieć suchy język zasad.


1. Inicjatywa
Przed rozpoczęciem wydawania rozkazów należy rozstrzygnąć który posiadać będzie inicjatywę w danej turze. W tym celu gracze wybierają jedną kartę z ręki (niezależnie od tego, jaki rozkaz prezentuje) i kładą ją wierzchem na spód. Następnie jednocześnie odwracają i porównują Priorytet kart. W przypadku remisu rozstrzyganie inicjatywy jest ponawiane w ten sposób aż do piątego remisu po czym gracze losują karty z talii aż do uzyskania rozstrzygnięcia. Inicjatywa ma istotne znaczenie gdyż gracz ją posiadający pierwszy wydaje rozkaz za pomocą kart. W naszych przykładach inicjatywę posiada Stefan dowodzący Niemcami. Andrzej dowodzi Rosjanami.


2. Wydawanie i wykonywanie rozkazów
Każdy pododdział w danej turze powinnien otrzymać i wykonać tylko jeden rozkaz.
a) Sytuacja I – Stefan wydaje rozkaz, Andrzej go nie przebija
Podstawowa sytuacja w początkowych rundach gdy nie ma potrzeby przebijania rozkazów przeciwnika – armie są ukryte, zbyt daleko od siebie itp. Stefan wydaje rozkaz o dowolnym priorytecie, Andrzej go nie przebija (i sam Stefan też go nie przebija – możliwość przebijania własnych rozkazów pojawiła się w najnowszych zasadach), zatem Stefan przystępuje od razu do jego wykonywania. Następnie Andrzej wydaje rozkaz o dowolnym priorytecie.


b) Sytuacja II a – Stefan wydaje rozkaz, Andrzej go przebija (wariant z PRZERWANIEM ruchu)
Stefan wyciąga kartę RUCH o priorytecie 6 i deklaruje, iż jego PzKpfw V Panther ma za zadanie na pełnej prędkości przejechać zza osłony domu, przez otwarte pole, kryjąc się za krzak leżący 15cm dalej. Andrzej dokonuje przeglądu pola bitwy i kart na swojej ręce. Zauważa nadarzającą się okazję, której nie może przepuścić. Wyciąga kartę ATAK o priorytecie 1 przebijając tym samym rozkaz Stefana i nakazuje swoim działom przeciwpancernym ZIS-3 ostrzelać Panterę gdy ta wystawi się na otwartym polu. W związku z tym, że przebijać rozkazy można tylko kartą o priorytecie NIŻSZYM niż poprzednio zagrany, (a nie ma kart o priorytecie niższym niż 1) Stefan nie może już nic zrobić. W związku z powyższym dochodzi do wykonania tej sekwencji rozkazów. Ponieważ Andrzej dokonuje PRZERWANIA ruchu (o czym w innym artykule) Stefana, to on pierwszy rusza się Panterą, która zostaje ostrzelana w połowie swojego ruchu przez Andrzeja. Następnie nowy rozkaz o dowolnym priorytecie wydaje Andrzej.


c) Sytuacja II b – Stefan wydaje rozkaz, Andrzej go przebija (wariant z uprzedzeniem ruchu, innym rozkazem)
Stefan wyciąga kartę ATAK o priorytecie 6 i deklaruje, iż jego PzKpfw V Panther ostrzela znajdujący się przed nią T-34/85 Andrzeja. Andrzej wyciąga kartę RUCH o priorytecie 5 i nakazuje swojemu T-34/85 ucieczkę za róg domu celem ukrycia się przed ostrzałem Stefana. Stefan natomiast wyciąga kartę SZTURM o priorytecie 3 i deklaruje, iż jego StuG III G będzie szturmował drużynę piechoty Andrzeja znajdującą się 10 cm od pojazdu. Andrzej nie posiada już kart o niższym priorytecie, bądź posiadają je nie chce ich już użyć, w związku z czym pasuje. Stefan idzie za ciosem i przebija swój poprzedni rozkaz wyciągając kartę PUŁAPKA o priorytecie 2 i nakazuje swojemu plutonowi dział przeciwpancernych Pak 40 ostrzał SU-76 stojącego 30 cm na wprost. Po tym Stefan pasuje.
Następuje wykonanie rozkazów. Stefan najpierw strzela do SU-76 – niestety pudłuje. Jego StuG III G szturmuje rosyjską drużynę piechoty – najpierw strzela z działa i karabinu MG34. Drużyna ponosi straty. Następnie StuG III G podjeżdża 5cm do wrogiej drużyny piechoty. Kolejnym rozkazem, które podlega wykonaniu jest ucieczka T-34/85. W związku z brakiem celu Pantera, której rozkaz ATAK jest wykonywany w ostatniej kolejności, traci turę strzelając w powietrze.


PODSUMOWANIE
Każda tura przebiega w podobny sposób i składa się z naprzemiennych sekwencji rozkaz – wykonanie rozkazu bądź: rozkaz-przebicie rozkazu-kolejne przebicie aż do spasowania bądź użycia karty o priorytecie 1 jak w przykładach powyżej. Taka mechanika pozwala symulować „mgłę wojny” i nieprzewidywalność na polu bitwy gdzie najlepszy nawet plan może się rozsypać w wyniku nieprzewidzianej kontrakcji przeciwnika. Ponadto żaden z graczy nie może uzyskać miażdżącej przewagi w ciągu jednej tury, tak charakterystycznego zjawiska dla systemów gdzie gracz w jednej sekwencji wydaje rozkazy i je wykonuje dla WSZYSTKICH swoich pododdziałów. Jego przeciwnik może w ten sposób stracić dużą część swoich sił bez możliwości reakcji (dopiero w swojej turze może odpowiedzieć, także całością swoich sił). W systemie bitewnym OWW2 taka sytuacja jest nie do pomyślenia, w sekwencji rozpoczętej przez gracza A jego przeciwnik w zasadzie może go swobodnie przebić i próbować zapobiec niebezpiecznej sytuacji, co oczywiście może zainicjować kontrakcję gracza A używającego dla innego swojego pododdziału karty o jeszcze niższym priorytecie. W kolejnej sekwencji gracz B (którzy przegrał inicjatywę) wydaje rozkaz swojemu pododdziałowi, który w tej turze nie otrzymał jeszcze rozkazu i nie jest spanikowany. Gracz A może go przebić i zabawa toczy się do momentu aż wszystkie pododdziały na polu bitwy nie otrzymają rozkazu. Zdarza się że gracz dysponuje różną ilością pododdziałów bądź w wyniku przebijania rozkazów, własnych czy to przeciwnika, wcześniej wyda (i wykona) rozkazy swoim pododdziałom. W takim przypadku jego przeciwnik może swobodnie wyciągać z ręki karty oraz wydawać i wykonywać rozkazy swoim pododdziałom. Nie ma obowiązku się przebijać. Zatem jeśli np. Andrzejowi pozostały jeszcze 3 plutony T-34, które nie otrzymały jeszcze rozkazu to może on zagrać w następujący sposób: pierwszy pluton otrzymuje rozkaz PUŁAPKA 6 i maskuje się w zaroślach), drugi pluton otrzymuje rozkaz ATAK 6 i strzela do PzKpfw IV Stefana, trzeci pluton otrzymuje rozkaz RUCH 6 i przekracza drogę.

Osobiste